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线下体验店成为VR的变现捷径,内容匮乏我们要擦亮眼睛

  • 2022-07-21 09:33:00
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VR体验店越来越火已经是个不争的事实:打开大众点评,搜索VR体验,仅在上海,相关的店铺列表就有30多家,售价从20元到200元不等;除了消费领域的火爆,VR行业中的多份报告都将体验店、主题公园等形态视为目前VR变现的最合理方式; 从购物商场、小弄堂到营业网点都布满了大大小小的各类不同形式的体验馆;然而,过于早期的VR内容极少能面向用户,而且变现的渠道和能力依然有限,此时变现并不是最好的时机。

现阶段最大的瓶颈在内容

将VR体验做成一门生意,并非只有硬件达标就可以实现,支撑体验店运行的,不仅是要提供体验度最好的硬件设备,内容上必须保持更新;目前,VR内容还是起步阶段,现在只能算作是VR的微视频时代,做10分钟、20分钟互动式体验是完全有可能的(现已实现),但是拍摄VR大片几乎还不太靠谱(尚未实现),而且VR大片需要巨额的投资,目前还未出现商业大佬及公司投资初级阶段的VR影视;所以,影视资源的短缺并不能吸引多数的体验用户。

会做3D不等于就能做VR

可能会有大部分人都有着“会3D就能做VR”的观点。确实,大部分3D引擎都能为VR开发提供支持。为更好的认知3D与VR的关系,笔者专门去找了一下度娘:“除去常见的SDK适配,Unity已经原生支持Gear VR、HoloLens、PlayStation VR和Oculus Rift四大硬件。由于VR的原理是在左右眼屏幕分别生成画面,从理论上来说,只要用3D引擎制作出两套画面,那便可以生成VR游戏”;但即便如此,内容开发者仍旧会把眩晕等问题归咎于硬件的水准。

以眩晕感为例。对开发者而言,解决眩晕问题的最佳方法,就是让游戏的帧数超过75帧,并使延迟时间小于20毫秒; 不过,由于机能分配的原因,30帧和75帧的差距不是两倍,而是十几倍。除非你更换引擎,降低画面质量,或者使用性能非常好的PC;此外,畸变色差纠正、双屏适配、更大的渲染分辨率要求,以及传感器信息的传递都是其他屏幕开发不曾面对过的问题;所以会做3D并不能完全等于能做VR,更好的解决硬件与内容间的互补才是最重要的。

硬件上不去,内容就不行

可以说,一台完整理的能够配合游戏或视频场景的VR设备,可达到万元级以上的投资,而现在的VR连视觉问题都没有完全解决,硬件一定是不成熟的; 除了硬件不能满足真正VR的体验需求外,没有足够的体验空间和特定场景也给体验者带了困惑; 如果你在体验VR的过程中,单靠人工模拟场景的特殊性,我想这并不能体验到VR的沉浸感,在狭小的空间体验者并不能很好的移动,不允许玩家移动的硬件产品就很容易使玩家产生眩晕感,场景也显得不够真实。

话说回来,如果你够豪,搞一套VR设备,装在自己的家里,比这还来的实在一些,你说是不是?类型的机型就有HTC VIVE VR;即便你不够豪,那也有稍微低端的适合你,比如暴风魔镜也可以满足初期对VR的欲望。

HTC VIVE VR

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暴风魔镜 5代

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普通的耳机并不能带来VR的临场感

声音则是VR开发的另一个难点。在虚拟现实世界中,声音往往是玩家用来定位和掌握身体平衡的第一要素。除去左右声道和前后的声音大小,高低、加速等因素也是提升现实体验的关健环节,要想有超真实的场景和临场感,必须要有一整套的音频传输设备。而目前大部分的VR体验馆并未配备这样的效果的音频设备,有的只是简单的VR配套耳麦和独立耳机,能够拥有整套音频传输设备的体验馆少之又少。

线下体验并不是一片蓝海

现在VR市场的入局者,有一半都是资本,一大半在做硬件,只有少量开发者在做内容,内容的单一加之适配和交互标准也不统一;导致用户体验时间过短,只拥有1-3台设备,每次体验15-20min,收费30-40元的线下体验店只是一种简单的商业模式,要想依靠投资VR变现在现阶段并不是最好的时机;不过显示设备的革命,一定会改变用户的使用习惯,催生出新的需求,促使大批的开发者参与,从而产生巨大的市场价值;但就目前而言,线下体验店的内容匮乏让我们体验VR带来的观感时真的要擦亮眼睛,选择合适的体验馆去感受科技带来的乐趣。

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