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VR未填的那些坑,你准备跳了吗?

  • 2022-06-18 15:31:00
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如今炙手可热的VR不禁让人想起了几年前智能手机时代的盛况。无独有偶,众人所熟悉的科技巨头无一不加入了这场象征未来的战争,从最早的Facebook收购Oculus、HTC与Valve的联姻,到索尼大法的PS VR和三星Gear VR等一体机,没人敢在这个瞬息万变的互联时代里懈怠半分。当然除了VR,微软和谷歌着重开发的AR(增强现实)则又是另一个话题。

这个曾经夭折于上世纪的未来技术迎来了发展的春天,经历了噱头为名的舆论之争后,越来越多人认识到虚拟场景带来的全新交互必将颠覆世界。那么VR市场现状到底如何?知名市场分析机构IDC的一份报告显示,2016年VR设备出货量将在年底前达到960万,市场总额将突破23亿美元大关,2016-2020年VR市场出货量的年增长率将接近183.8%,于2020年达到6480万台。

2016年被誉为VR爆发元年不无道理,国内科技巨头腾讯、阿里也纷纷入局,暴风魔镜更是领衔国内VR公司拿下了3.2亿的融资。

但是VR的发展真如以上数据描绘地如此美好吗?一个新兴产业如果没有好的产品作为核心,再美好的环境也是于事无补。目前,三大VR头显已有两款发布,作为初代产品意义大于结果。然而除了三大VR头显,最令人无语的就是国内市场上充斥了大多跟风的山寨之作,硬件无核心、技术无创新、内容劣质几乎成了其代名词。

所以在百花齐放的表面下实则是乱象丛生,究竟VR产业如何才能良性发展,首先应该解决以下几个问题。

产品本身

1、操作性

Oculus Touch

VR的操控设备基本是控制手柄一家独大,代表性的有HTC Vive、Oculus Rift等。不同于Vive自家的手柄,Oculus Rift标配为微软Xbox One手柄(据悉Oculus正在研发一款虚拟现实手柄 Oculus Touch)。除此之外,还包括了体感外设(比如体感枪),动作追踪(比如虚拟现实手套),以及虚拟现实跑步机等。虽然操控方式丰富多样,但控制手柄依旧是VR完整体验的唯一选择。以Vive为例,Vive的手柄体形不算小,但是重量很轻,可是长时间手持还是会造成负重劳累感,并且不符合人类十指操控的习惯,因此VR的体验可能会打上不小的折扣。

2、便携性

总的来说,VR产品可以分为PC VR和移动VR两个种类。PC VR不言而喻,数据线的存在一定程度限制了用户的活动范围,更不用说携带在身。至于移动VR,可能你得提前准备一个不小的背包才能容纳得下Gear VR或者LG 360 VR,即使是轻便如谷歌cardboard,无法折叠的痛苦依旧存在。在PC VR数据计算和传输问题解决之前,可能便携和体验就如同鱼和熊掌,难以兼得。

3、眩晕感

延迟造成的画面抖动

体验过VR的人都知道,眩晕感是一个无法回避的事实。造成眩晕感无非是屏幕刷新与信号传递有延迟两个原因,导致用户感知与画面的不同步。但最近Oculus团队为Rift消费者版增加了一项名为异步时间扭曲(Asynchronous Timewarp)的新技术。这是一项生成中间帧的技术。当游戏不能保持足够帧率的时候,ATW能产生中间帧,从而有效减少游戏画面的抖动。不过ATW也存在一定的局限性,生成的中间帧也可以导致用户有不舒服的感受。所以,在未来VR的发展中如何突破最低延迟仍然是一个重要的研究课题。

4、蓝光辐射

还有人提到VR设备对于眼睛的伤害远远大于手机。因为VR屏幕与眼睛的距离过近,长期佩戴产生的蓝光辐射会对眼睛造成极大损伤。其实蓝光辐射存在于我们身边大多数带有屏幕的电子设备,但不同于VR的是它们可以通过外部调节降低伤害。因此我们应避免选购价格低廉硬件无保障的VR产品,许多厂商已针对此问题推出带有蓝光过滤功能的镜片,虽然成本的增加意味着售价的提高,但从消费者的角度来看物有所值。另外,购买了VR产品的家长应禁止13岁以下的儿童使用,青少年则需要在监督下使用。

价格

从公布的数据已知:HTC Vive售价799美元,Oculus Rift售价599美元,PS VR售价399美元。价格最亲民的PS VR加上主机以及相关配件大概900美元左右,价格最贵的Vive加上高配PC更是超过了2000美元,对于非发烧友来说,这笔不小的支出就成了体验VR最大的阻碍。

对比之下,移动VR似乎是一个更好的选择。官方售价99美元的Gear VR加上一台三星智能手机,虽然内容与画面都会相对粗糙,但玩游戏和看视频都不在话下;售价不太美丽的LG 360 VR,199美元已经相当PS VR价格的一半了。至于国内的VR盒子,大概买过的人都会大呼上当,个中缘由大家自己体会。

总而言之,当下的VR体验和你付出的金钱成正比。高端VR局限于成本与技术的原因,在未来的一段时间内必然不会大幅降价,只有当VR技术真正成熟和普及时,或许我们才能像买一台iphone那般毫不犹豫地买下VR头显。

内容

EVE: Valkyrie

整个VR行业普遍认为,游戏、影视、体育会成为最先盈利和传播的内容。当然,VR社交的呼声也特别高,而且国外VR社交早在几年前就开始布局市场。三大VR头显在今年都相继发布了支持的游戏名单,这些游戏大多以移植为主,热门IP更是一个不少。在新游戏开发上面,由于研发技术以及成本的限制,以至于一般游戏厂商并不会轻易试水,同时目前VR设备在当前被国内市场资本运作的推动下,投资并购居多,真正投身去做VR内容的仍然相对较少。探索阶段的VR游戏,所有人都还在观望,等待杀手级游戏和主流游戏类型的出现。

再者,目前VR视频/直播的制作成本相对较高,但就VR拍摄设备而言就已经不是一般人所能承受的。且不说60000美金的诺基亚OZO,Facebook近期推出的Surround360都需要30000美金。虽然后续会有民用级的全景拍摄设备,但在拍摄效果上和视频剪辑处理方面,必定是不如前者,价格也不会太低。

不过,上个月在北京举行的HTC Vive生态大会上,HTC董事长王雪红就宣布了名为Vive X的加速器计划,将投资超1亿美元扶持内容开发者。并与国内包括优酷土豆、爱奇艺在内的视频网站进行合作建立完整的VR内容生态链。

国外同样也有好消息,诺基亚就与迪斯尼达成了创建VR体验场景的合作协议,还公布了部分电影的3D场景制作计划。

鉴于以上分析,VR内容的缺乏和劣质只是暂时的。随着设备的普及、用户习惯养成、技术日趋成熟,VR内容所面临的问题都会解决。互联网时代最重要的是用户,当用户真真正正需要优质内容,并愿意为其买单的时候,各方必将全力以赴。

市场监管

市场监管主要分产品和内容两方面。

先说产品。在VR刚兴起时,很对人对于VR并无实际的概念,体验更是无从说起。然而谷歌玩票性质推出的CardBoard将VR与普罗大众的距离拉近了,不到10美元的售价使得商品屡次脱销。但体验效果的确是入门级,导致很多消费者产生了VR不过如此的观念。当国内VR市场看到除了Oculus Rift和HTC Vive外还有捷径可走,几乎所有人都一拥而上,VR手机盒子从此开始泛滥。如今的VR手机盒子不仅技术门槛低、成本低廉,并且充斥了太多的参数造假。例如许多厂商声称的自身产品延迟能达到10毫秒左右,殊不知目前手机屏幕的刷新率都是60Hz,天然自带16.6毫秒的延迟。这些低劣的VR产品不仅伤害了消费者的信任,更是伤害了整个VR产业。

恐怖游戏:暮光小镇

再说到内容。其实VR内容产业与电影产业有着相似的地方,但前者的情况更为复杂,其不仅涉及了影视,更包括游戏、社交、教育、医疗等方面。但VR内容不一定适合所有人群,影视和游戏中就掺加了不少恐怖暴力以及色情的情节因素,因此针对纷繁复杂的VR内容分级制度显得尤为重要。还有时下较火的网络直播在未来可能也会以VR的形式呈现,届时直播内容监管势在必行。总之,我们在享受VR内容带来愉悦的同时,还是应遵循必要的约束规范,这样才能保证它健康持续地发展。

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